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这篇文章本来是给 MSTC 月刊写的稿子,但是发现好像这里已经有两个月没有出现新文章了,为了避免有人认为我已经偷偷地死掉了,而月刊又一时半会儿出不来,干脆贴到这里吧。其实是很大的一个话题,而且我写的东西又杂乱到连一个合适的总结性的名字都想不到,而且我在这方面明显还是很新手,但是不管是菜鸟还是大虾,总会有自己的想法嘛,所以我就胡乱写了些文字,就是我自己的非常 personal 的(并且只是“目前”的)想法的一些整理了,希望有人看了会觉得有趣或者是有一些同感。 :)

画画其实和编程很像,对吧?

你有的不过是线条,而你要表达的是整个宇宙——一切你心里能装得下的东西。当然,这很难,有多难呢?大概……就像用C语言写出完整的Linux内核那么难吧。

不过,这个话题无论怎么说都有点大,因为绘画的方式实在是有很多种,比如,照着照片临摹和对着实物写生就有很大的区别。你有没有见过,有许多会人画出如右图这样的立方体?当然,这一点也不像立方体,然而人们又不太说得出问题出在哪里,最后只好把那些能够画出“正常”立方体的人的能力当作个别人才有的一种“特异功能”,于是从此不再愿意拿起画笔。其实这通常是左右脑思维方式在作怪,右脑负责形状、线条等,而左脑负责符号、文字等。虽然看起来右脑似乎更适合用于绘画,但是不幸的是通常情况下都是左脑占主导地位,于是当你想画一个眼前看到的立方体时,左脑立刻就会告诉你:“不就是立方体吗?我知道它是什么,每个面都是一个正方形!”同时左脑的符号系统里有“正方形”这个东西。于是你尝试画一个全部是正方形的东西,结果会发现很别扭。

问题在于画画是一个将三维物体变到二维的过程,各个面都是正方形的立方体,通过透视法投影到画纸平面上之后,将不再是正方形了。如果你仔细观察,就会发现这一点是显而易见的。然而通常左脑会在第一时间告诉你“就是那么个玩意儿,我完全了解,不用再画功夫去看了,开始画吧!”实际上,我们的视觉系统(连同大脑一起)相当发达,通过双眼得到的平面图像信息,实时地被重构成一个三维世界展示给“我们”,比如说,用 x 表示正方体,而 f(x) 表示正方体通过透视投影到我们的视网膜上形成的平面图案,而 g(f(x)) 表示我们眼睛和大脑根据平面图重建的3D形状。如果我们能够拿到 f(x) ,那么把它画到纸上应该会相对容易一些,但是不巧上帝在构造人的大脑的时候没有留这个 API,于是我们只好用一些非常规手段:比如用“逆向工程”,也就是在大脑里再构造另一个程序,执行g这个函数的逆向功能,就好比我们在图形学里做的那些物理世界、光照、3D模型模拟一样,在大脑里进行模拟,然后“观察”对应的 2D 形状,比如熟练之后你(的左脑)会知道,一个立方体的各个面在通过透视投影到一个成像平面上会是什么一个样子,只是函数 g 是出厂的时候就附赠给我们大脑的,然而它的逆函数却要我们自己来构造,这是一个漫长的不断积累和熟练的过程;另一种方法就是动一些手脚,强行关闭大脑里的3维重建进程——观察到这个重建和符号抽象的进程通常是由左脑启动的,又由于没有可用的 API 可以精确控制某个进程,于是我们尝试强制关闭或者至少压制左脑,让右脑活跃起来,右脑关心的只是这个线条是往哪里走的,它和另一条线在哪里相交,成多少角度等等。这个时候假设左脑已经关闭了,于是你并不知道你眼前的这个东西是一个正方体,你的任务只是要画一个正方形和两个平行四边形(实际上可能你连它是个“正方形”都不知道,因为右脑没有这样的“词汇”,只是这是四条线交角成 90 度围成的一个形状罢了),它们有公共边,你还知道一些(大致的)角度。如果你以前画不好正方体的画,可以尝试一下,在完全抛开“正方体”的情况下,只是去画这些线条,让它们成对应的角度,这个任务会容易得多——关键是,画出来的东西居然比真正想去画正方体的时候画出来更像一个正方体!

然而,对于除了正方体之外的复杂的形状和场景,要“逆向工程”或者“关闭左脑”并不是一件容易的事情。反正我至今没有找到我的左脑开关在哪里。不过,我可以明显地感觉到,对着一张照片和对着一个真实场景,要想像“平面化”的东西的话,还是对着照片要更加容易一些。我想这也是写生相对于临摹来说更难掌握的一个重要因素吧。事实上,在现实中,你的头稍微偏离一个角度,你看到的场景就会发生变化,不要小看这个细微的变化,它对于大脑三维重建起着重大的促进作用。不知道大家有没有见过互联网上的一种伪3D图片,不需要带什么 3D 眼镜之类的,就看起来是立体的:这种图片是动画 GIF,动画的内容就是让图片里的场景不断地左右晃动一个小角度,正是这个小角度的动态,让你的大脑感觉到内容跃然纸上!

事实上,如果你看过一些很早时期的绘画,就会发现,最初的艺术家们也并没有能很好地掌握透视这门学问,而是经过长期的尝试和积累才发展起来的。中世纪时期德国画家丢勒曾经制作过辅助透视绘图的仪器:

主要部件就是中间的格子“屏幕”,它和画纸上的格子对应起来,是不是有点像一个“pool man’s camera”? :D

除了 2D 和 3D 的冲突之外,在尝试绘画的过程中还会出现许多让人困惑的地方,很多我们非常熟悉的东西,反而会阻碍我们的绘画,我想这是因为在生物进化过程中,我们的大脑结构并不是针对“有利于更好地进行绘画”来进行优化的缘故。举一个例子就是人们最钟情的绘画主题之一:那就是人自己,或者说我们暂且只讨论人脸吧。

如右图所示有两张人脸,虽然都比较难看(^_^bbb),但是右边看起来比左边要“协调”许多。左边的图,可能会属于没有经过绘画训练或者尝试的人画出来的,比如说,小孩子第一次画人,这幅画的特点就是整个人脸其实就是人们的左脑里相对应的那些词汇的形象表达堆叠起来的——例如“眼睛”是类似于一个椭圆的东西,“眼球”是圆形,“鼻子”是梯形,等等。这样一些特征,也许有助于我们在大自然中更好地生存(例如,能迅速识别出同伴和敌人,同类和异类等等),但是并不有助于我们画出“漂亮”的画来。比如说,眼睛显然不是一个椭圆,它是一个三维的立体物件,眼眶向内凹小,眼球突出,当然,即使你用比椭圆更加复杂的形状去表示眼睛,也是不对的,因为它并不是静态的。不同人的眼睛会不一样,即使同一个人,从不同的角度看会是不同的形状,而且随着心情的变化眼睛也会“看上去不一样”,这些细微区别对于人们的正常生活并不会产生太多影响,但是对于绘画确是至关重要。因此,要学会画画,很重要的一点就是要学会以画画的方式去进行观察。笼统一点说,就是要抛开符号化的东西,这个过程多少是有点痛苦的,感觉就像已经熟知了欧氏空间的各种规则之后再去了解拓扑空间中的性质一样令人眩晕。不过,这真的很重要。比如,上面这幅画,左边这个人脸除了各个部件过于抽象符号化之外,还有一个不太协调的地方就是比例。

简单地来说,左边这个看上去好像被压扁了一样,正常人都会有这种感觉,但是通常很多人都不知道眼睛的位置其实在人头上大致处于正中间,也就是说以眼睛为界,头的上部和下部和差不多大小的——甚至很多人即使在被告知这件事情之后也会觉得有点难以置信,直到他去找一张照片来自己测量过。这其实也是非常正常的,因为我们日常生活中并不需要关心头的比例问题(虽然这对于绘画来说是重要的,但是在人类进化史中,绘画并不是生存所必需的一环),我们所关注的只是面部:眼睛、鼻子、嘴,而这一大堆东西全都在眼睛的下面,反过来呢,眼睛上面什么都没有了,只剩下头发而已——所以,会觉得眼睛以下占据了头的绝大部分空间,这实际上是再正常不过的一种“错觉”了。所以,其实和学习数学也很像,当你面对一个抽象的拓扑空间时,不要总是想着自己熟知的欧氏空间中的事情,否则你会产生混乱,但这并不代表你所了解的欧氏空间的知识没有用,只是它们应该用在不同的场合,此外,彻底抛弃欧氏空间的直观引导也是过于极端的做法,那样大概你很快就会迷失在完全抽象的世界里吧。

话题再转回来,写生和临摹还有一个重要的区别就在于写生的身临其境的感觉,并且通常为了画外面的场景,要离开画室,可用的工具和设备会变少很多,作为曾经尝试过在冬天的寒风中瑟瑟发抖地写生的人,我可以很负责任地告诉你,通常写生相对于临摹来说,不仅需要更多的技术,而且需要更多的体力。

当然,最难的还是“盲画”啦——我不知道有没有这个词,但是我的意思是在没有任何参照物的情况下进行作画。其实可以称作“创作”,但是我把“画出记忆中见过的事物”也归为这一类,所以严格地说并不能完全算创作,但是我觉得(至少对我来说)画一个记忆中的真实事物并不比画一个由自己的想象力凭空创造的事物来的容易。我想原因在于我们的记忆中所存储的场景并不是一些 jpg 或者 bmp 格式的图片,而是一些我们都不知道是什么的“特征”——比如,也许先检测了 salient region,然后提取了 SIFT 特征,没准还做了 PCA 降维什么的,嗯,也许后期还用7z给压缩了一下……总之,你不妨尝试回忆一下你所熟悉的那些场景,比如校医院的建筑——如果你每天都要从那里经过的话,那应该是再熟悉不过了吧?而且,回想的时候,你会觉得你很容易就想起来了它长什么样子,“不就是校医院吗?就是那个样子嘛”只是,当你真正要把它画出来,或者只是描述出来的时候,你会发现你对它一无所知:校医院的大楼一共有几层?它的大门是什么结构,有几扇门?窗户是怎么开的,是什么结构什么形状的?门外有花草树木吗?都是种在哪里的?至少对我来说,这些非常基本的东西全都想不起来,因此也就完全无从作画。一个更加典型的例子就是,除非我专门关注过,否则我并不知道我熟悉的那些朋友们谁平时戴着眼镜谁没有戴。

我想这并不是由于我记忆力太差(虽然是有点),事实上,当我到达校医院或者看到一张校医院的照片的时候,我可以立刻识别出这就是校医院,或者说我看到一个朋友不戴眼镜(假设他平时都戴眼镜的话)的样子时,我立刻就会发现这看起来及其不“熟悉”,于是我就知道他平时其实是戴眼镜的。问题在于,我们的大脑有一套非常优越的算法,能够把眼睛所看到的场景编码成一个非常高效的格式,使得相似场景匹配和识别等任务能够非常迅速并且几乎100%的精确度地完成——有多少搞 Vision 研究的人期望窥视这个无敌的算法啊!可惜上帝它只给了 binary 程序没有给源代码,这样做的另一个后果就是我们也就没有办法通过上帝的神奇算法编码出来的“特征向量”来逆向得到原始的图像(或者至少是“human interpretable”的信息)。并且,由于这个神奇算法是如此的精确,每当你尝试画出记忆中的场景时,这个算法就会告诉你:和真实的场景一点都不像!就好像一个得意洋洋的人,在你绞尽脑汁解一道难题的时候,不断地告诉你:“哈哈哈,你这个解法是错的!”但是他就是不说你到底错在哪里或者应该怎么做才是对的。当然,如果你有那个时间和精力跟上帝耗——比如,你可以活 10000000000000 岁的话,可以试试枚举法,把所有可能的情况都画出来,直到那个神奇算法说“满意”为止。 :p

这样来说的话,也许“凭空创造”似乎是比画“记忆中的事物”要稍微容易一些,因为没有评判标准在,“像与不像”完全由自己说了算嘛。但是其实也不尽然,因为我觉得所谓的创造从来都不是完全“凭空”的,没有众多事前的磨练和积累,根本无从创造而言,且不说要创造一个活生生的“现实世界”,就算是一个完全想象中的幻境也是很难的吧,当然这只是我的看法,而且我觉得这在几乎任何一门学科里都是一样的,所谓的“创新”并不是你每天坐在那里空想就能想出来的。

扯了这么多概念上的东西,似乎还是没有涉及到画的内容,当然关于画的内容其实也有各种分类,什么抽象画、写实画、卡通画,什么油画、版画、水彩、素描,还有完全不知所云的抽象派、以及看起来犹如照片一样的写实派,等等等等!不可否认,各种各样的艺术形式都有它各自的魅力,然而,每个人应该也有各自的喜好吧。我自己基本上不具备欣赏抽象艺术的能力,但是也并不是特别钟爱那种把每一个细节都画出来,犹如照片一样的作品。

在我看来,摄影和绘画的目的和表达方式都是不一样的,所以这二者也并没有太多的可比性。我所理解的绘画,是一个观察、抽象、建模和表达的过程。就如同本文最初给出的那个“Hello World”例子一样,程序语言所提供的数据类型和结构以及库函数等,这些是你的工具(或者说是模型),你将在这些工具和既定的规则下,去表达你心里的东西。类似的,铅笔、炭笔、橡皮,或者说点、线、面、色彩这些是你的工具(或者说是模型),你将利用它们来表达你说看到的(或者感受到的,或者任意你想表达的)世界。就如同写一个程序用不同的编程语言从本质上来说是无关紧要的,但同时又会显示出不同语言的特性一样,同样一幅画,你可以用线条来勾勒、阴影来刻画、或者色彩来渲染,都可以达到目的,同时它们也会带上一些你所使用的工具的特点。

我发现我一如既往的流水帐风格,似乎写了太多枯燥的文字了。下面来看几个例子吧!

第一幅是铅笔画,在纸上用铅笔,可以画得比较细腻,并且,铅笔有许多种,根据硬度通常有6H~2H、HB、2B~6B,偷懒的时候我就直接用HB自动铅笔了。第一行第二幅是中性笔的画,中性笔不像铅笔那样根据压力大小可以很容易得到浓淡不一颜色,并且笔迹也没法擦除,所以就会显得粗糙许多,由于无法涂改,绘画的过程中也有一种“破罐子破摔”的轻松感。如果说前两幅中线条的表现方式占主要地位的话,第三幅中色块也开始起了比较重要的作用——这幅图是在电脑上绘制的,很明显可以看出,用鼠标画出的线条非常生硬,但是即使不依靠线条标注边缘和轮廓,仅利用色块的边界也是可以作画的(例如衣服的阴影褶皱)。第四幅看上去有点诡异,实际上算是我第一次尝试上色的结果,把它放在这里是因为这种类型的图我只有这一张:也就是在纸上画出轮廓,然后弄到电脑里勾线,上色。如果是用扫描仪,通常可以用比较自动化的方法来提取线稿,但是如果没有扫描仪用相机或者甚至手机拍下来的画,几乎都需要在电脑里重描线稿。我是完全的Photoshop小白,这张线稿是诗人LUNA-C帮我描的(特别鸣谢!^_^),据说是用钢笔工具,我至今未能掌握。电脑制图和纸上相比,有诸多优点,比如色彩丰富、便于修改和处理,并且可以利用很多现成的特效工具,例如这幅图中眼睛里的高光,在纸上画画的时候通常没有这么好用的橡皮。

接下来这两幅也是电脑上完成的,所不同的是,这是在绘图板的帮助下绘制的。不得不说,这个玩意比鼠标好用许多倍!可以说是结合了电脑绘图和传统绘图的优点吧,线条的细腻加上色彩效果的丰富,当然,离完美结合也还有挺大的差距,毕竟是看着电脑屏幕在板上画,而且笔的手感也不太一样(比如,笔太滑的话,似乎比较难画出很直的线条来),当然这可以归结为我对于这样的工具还不够熟练或者工具还有待改进(在价格可以承受的前提下,恩……)等等。

有了具体的例子,可以再比较形象地回顾一下一开始说的。比如用最后一张图的一个局部放大来作为例子。之前说绘画和编程差不多,用手里的工具和模型去对象要表达的东西进行刻画。我们的工具当然可以是笔、颜料、橡皮之类的,不过也可以从另一个角度来看,我们的工具是色块、线条之类的。我在这里再放一个该图的较小的版本,对比一下,比如从小的版本里看到的光线、脸部肤色、高光等等,看起来是比较平滑的,但是再到大图里去看,就可以多少看出来色块之间的边界以及还未抹去的粗糙的草稿线条等等。当然出现这样的情况主要的原因是由于我太懒没有把细节完全处理细致,但是这也正和我要表达的意思正好相合:实际上,所谓的细节,是和你希望展示或者描绘的分辨率有关的,因为画总是可以放大的呀,你不可能细到连每一个原子也要去描述。比较粗糙的描绘,在更低的分辨率下也是可以看起来比较“逼真”或者说“合理”的。所谓建模或者刻画,其实就是用我们有限的和离散的工具去近似现实中无限的和连续的事物(这里就暂且不讨论宇宙到底是离散的还是连续的这个深奥的话题了…… ^_^bb)。这个过程中重要的两个步骤:第一就是找出手里拥有的能够表现对象事物的最合适模型(色块、线条以及它们的组合);第二就是动手将这些色块、线条什么的画出来。两个步骤都是需要大量训练才能掌握得好的。

然而,如果把这个建模或者说用模型去拟合的过程看作一个优化问题的话,我觉得这个问题必定是极端非线性、有N多个局部极值并且是极其unstable的。所谓unstable就是说微小的变动会引起结果的巨大偏差。我想这应该是使得艺术这项工作对电脑来说非常困难的一大原因吧,在这种极其不稳定的情况下,似乎需要更多的人类所有的这种所谓“灵感”或者“感觉”一类的东西——总之是目前来说还不太能用编程来实现的东西。

下面可以举一些例子,回到那张大图,注意额头的头发,我是说,头发下面的阴影,有一束头发下面有很明显的一条线的阴影,然后头发和脸的边界处其实也还有非常淡的阴影,这两者一个所占面积非常小,另一者颜色非常接近周围环境色,因此都可以看作是很细微的变动,然而却是让头发这个部分看起来有立体感的重要因素,作为对比,可以看耳朵部分,这里没有画任何阴影,被涂成了一个纯色块,虽然轮廓和内部的线条都还在,但是看起来就只是像一块平面,而没有一个立体的耳朵的感觉。事实上我觉得阴影是绘画中非常重要的一个元素,后面还会提到一些相关的东西。在此之前,还可以看另一个很经典的细微改动引起效果巨大变化的例子:“画龙点睛”这一说法相信大家都听说过。传说画的龙在最后一滴墨加上眼睛之后突然就活过来了,从纸上飞走了。我想这个成语真是再形象不过了,从“画上的龙”到“真正的龙”这样一个转变的过程,无论如何都无法说成是“细微”的变化了吧。

当然,作为“艺术”来说,这里其实并没有金科玉律,就比如眼睛,通常都认为是人像画中最重要的元素,但是却也有完全“忽视”眼睛的细节描写但是仍然很传神的画,比如寂地的《My Way》系列里的人物。总而言之,有一些技巧,但是它们也并不一定是必须遵守的,其实只要你能画出好的作品来就行,其他的都不重要。当然什么是“好”的作品也没有定论,我们都知道有很多大师级的作品,对于我们这种普通人来说是看不懂的。但是我们这里不妨来一点通俗的东西,比如,好的作品就是那些看上去愉悦的作品——当然,这是很主观的。此外,实际上,我们注意到人眼,或者说是人的视觉系统其实是有很多 bug 的(好吧,上帝说它们其实是 feature),在诸多心理学或者视觉相关的地方都能找到很多有趣的例子,这里就不细说了,我提到这个的目的是说,要画一幅让人看上去愉悦的画,了解这些人类视觉系统的 bug 也是很有必要的,就好像你为IE6写网页的时候就必须要去配合IE6特有的bug才能很好的work一样,画画的时候你也要作出很多这样的抉择。

此外,不得不提的是,很多人都会说,现在数码相机这么方便,为什么要费力去画画。或者反过来,也有人说,我看你就不用买相机了,看到什么东西直接画下来就行了。当然这些人也纯粹是随口说说,但是如果要计较起来,我又要说,画画和摄影真的不是一回事,大部分情况下都是无法互相替代的。这里还涉及到绘画的另一个问题,就是细节程度。当然,有些人能画出令人惊叹的写实类作品出来,看起来就跟照片一模一样!这当然让人很佩服,但是从我自己的喜好来看,画不画成那样子也可以很好看,或者说,那只是一种表现手法,更多的时候,我们会选择性地突出一些细节而省略掉另外一些细节——哪些细节省略掉,哪些细节强调,这其实是绘画中很重要的一个环节,我想也是和摄影区别很大的一个地方吧——实际上我是不懂摄影的。

但是这里绘画就和写作有点类似了。写小说写故事,并不是用最精确的语言把故事的前因经过结果一一细致地描写清楚——那就会变得平淡无奇索然无味了。相反,你会发现故事里的情节通常都是不完整的,不重要的情节通常都省略掉了,除此之外,一些很重要的情节也会缺失,但是一些反复出现的元素,会让你感觉到作者所强调的东西,那些被展示出来了的事情的片段,又足够让你通过自己的联想和推测摸清故事背后的线索,并最终将整个故事系统在自己大脑里重构出来。我很喜欢这样的感觉,就好像一开始身处一个繁华闹市,然后视角慢慢地往上升往上升最后得到一览整个城市全貌的壮丽。当然由于小说的阅读是有一个时间顺序的,作者可以引导读者完成这个过程,而看一幅画的话,则通常都是一个整体印象,所以又有许多差别了。下面看一个具体的例子:

这里的木桌和椅子,按理是离镜头最近的,上面的纹理之类的应该是最清楚的,可是如果全部都画出来的话,整个画面就显得太繁琐了。所以很多地方就留白了。但是全部留白好不好呢?呃,其实我也说不上来,比如中间那个桌子的桌腿,我一直有点觉得上面的纹理画出来之后显得有些突兀,但是由于是中性笔画,不好涂改,所以也没有尝试过。不过,关于细节的问题,不妨再来看下面这个专门制作的例子:


这里的三幅图画的是同一个东西,不过它们所包含的细节不一样,主要的区别在于房顶和塔的纹理(也就是砖块结构),第一幅完全省略了,第二幅画出了部分,第三幅忠于眼睛或者相机看到的景象,全部画出来了。说起来我不知道你会觉得哪一幅看起来比较好,如果你和我一样认为中间一幅看起来比较舒服的话,我想你大概已经明白我想表达的意思了:细节并不是越多越好(不考虑超级逼真近似照片的写实派),也不是越少越好(也不考虑超级抽象的写意派),掌握细节的量,以及哪些部分省略、那部分突出,其实正是绘画过程中非常重要的一环。也是非常难以掌握的一环,需要及其多的经验、灵感甚至天赋才能做得很好。

最后,我想提一下绘画中的“动态”问题,其实一张画本身就是一个静态的画面,从根本上来说,是不可能有“动态”的,我们要做的,其实是利用人类视觉系统的一些bug……啊,我是说,一些feature,使得这些画看起来好像是动态的,就跟原本是2维的画看起来好像是3维的一样。

通常来说,我们有两种需求:一种是希望画面看起来是正在进行某一种动作,另一种则是希望这幅画就包含了某个动作的完整过程。第一种相对比较简单,让画面看起来具有“动感”的一些小技巧就是反其道而行之——将画面画得和人们所通常知道的“静态”相冲突。一个简单的例子就是人动作的重心,比如,一个人当前的动作使得他的重心处在一个及其不稳定的状态,比如,看起来肯定是处于即将摔倒的状态,那必然不是处于一个“静态”的稳定状态的,人脑潜意识里能有一些自动识别的能力。例如右边是漫画《3×3 eyes》中的一个画面,是佩正从坐骑上下来的场景:不管是从她的动作还是身体的倾斜程度来说,都并不是一个稳定的状态,所以也比较能从画面中看出这是一个“运动”的过程。

另外还可以注意一下她是踮着脚的,也是体现了一个“不稳定”的状态,在这里脚下的阴影其实对这个状态起到了很重要的提示作用,虽然也许你很少会注意到阴影的存在,但是它确实给了你的视觉系统很重要的暗示。

关于表现整个动作过程的例子,可以看下面的《热血江湖》中的一个画面,描绘的是“追仪幻影剑术”中的“月下乱舞”一招,这里的表现手法其实就是把整个动作中间出现的一些子画面全部描绘到了同一张图上,但是这些子画面会表现出主次之分(通过细节描绘的精细程度,或者颜色的浓淡等),得到类似于“残影”的效果,当然还有一个重要的一点是各个子状态之间要看起来是连续变换的:

从上面这个例子也可以看出来,其实绘画中还有其他的一些技巧可以帮助实现“动感”的效果,比如写上一些“拟声词”,会刺激人的听觉系统帮忙回忆或者想像这个动态场景。另外,上面一幅画中“背景”中的线条其实是漫画中很重要的一种表现形式,它给人一种“速度”或者“紧张”的感觉,也是可以增强动态的效果的。

另外,如果到了漫画中,实际上除了当前的一个画面之外,由于有故事的上下文,所以其实可以表现出更多的东西。比如下面一幅《灌篮高手》中的场景:

当然由于底部细密的表现速度的线条(同时也要注意分布在身体轮廓线上的那些细小的线条,它们很不显眼,但是却和阴影一样起到很重要的视觉提示作用,表现出一种速度感)以及樱木花道整体极其不平衡的姿势,可以知道这是一个动作的过程中的一个状态。然而仅凭这些还是不能很好地表现出这是一个什么样的动作,比如,你可能会以为他在抢篮板球呢!但是通过故事的上下文,我们得知在这个画面之前发生的事是“球飞出界外了”和“樱木往界外扑过去”,根据这些附加信息,我们的大脑就可以毫不费力地将这个画面 interpret 出来:这就是樱木花道在扑救篮球的镜头。

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